【唔__係掛.jpg】日本家用遊戲7年內萎縮50% 社交網路遊戲擴大過千倍!?

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2014年東京電玩展會場

 

日本媒體MANTANWEB早前公開資料,指出日本家用遊戲已在7年內萎縮一半!
2014年日本國內的遊戲機及遊戲軟件市場規模連續7年減少,與2013年比較減少了8.9%,至3733億日圓。
日本遊戲業界團體Computer Entertainment Supplier’s Association(下稱CESA)於今年7月27日發表了一份報告書,
指出現時日本遊戲市場規模與2007年NDS大熱時的7113億日圓,足足下降接近一半,而萎縮情況將會持續。
  
CESA每年都會計算日本遊戲公司的市場規模,遊戲機市場連續兩年減少,比2013年下降11.7%至1377億日圓;
遊戲軟件亦連續4年減少,比2013年下降7.1%至2356億日圓。
  
2014內賣超過百萬份的日本遊戲只有兩款,《妖怪手錶2元祖》及《Monster Hunter 4G》,比2013年內6款銷量過百萬的遊戲為少。
另一方面,社交網路遊戲從2007年起連續7年持續增加大約1400倍,由4億日圓增加到5622億日圓。

  

● 社交網路遊戲「平、靚、正」

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Konami在2010年開始營運一款名為《Dragon Collection》的手機遊戲,
以僅僅數千萬日圓的開發費,為公司帶來每月數億日圓的收益。
Konami創辦人上月景正並表示「現在已經時社交遊戲的時代了,把更多的努力投放到社交遊戲吧!」。
  
家用遊戲機隨著性能提升而不斷增加開發費用,一款家用遊戲的開發費以數以十億計,同時能夠大賣的遊戲越來少,
在難以收回成本底下,難怪日本遊戲廠會轉投社交網路遊戲懷抱。

  

資料來源
 
MANTANWEB – 14年ゲーム市場:7年間でテレビゲーム半減、ソーシャル1400倍
 

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