你不得不知道十年以來遊戲界發生的十樣變遷(上集)

如果讓一名將近20-30歲的玩家舉例數10年來遊戲業的轉變,每個人都會有一個自己的故事分享出來。十年以來,遊戲業界在各個方面都有著翻天覆地的變化,我們的生活也是如此。而且不僅僅是對於玩家們,對於遊戲發行商、開發商,和身為遊戲媒體記者/編輯的我們也是。

 

 

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Kotaku英國分站的記者Keza MacDonald分享了作為一名在遊戲媒體業就職10年的經歷,我們可以從中發現許多共鳴和回憶。她從2005年,日本遊戲業仍然是全球霸者地位時開始進入遊戲媒體。那個年代PC遊戲前途一片黯淡,Xbox 360仍未上市,Wii也尚未露出一絲曙光的年代裡,獨立遊戲簡直不被大眾玩家當做遊戲對待,而PC遊戲仍然依賴於發行商提供資金。遊戲和玩家們仍然有著非常嚴重的地域文化差異,那個年代智慧手機還是一個傳說,YouTube才剛剛起步。下面是她眼中一些關於遊戲業在這十年裡,一些比較顯著的變化。

 

 

●遊戲媒體的改變

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

2005年8月,我在英國加入了一家遊戲雜誌社。我拿到的第一個差事就是撰寫《大神》(Okami)的前瞻評測,然而實際上我都還沒玩過或見過這個遊戲。當時負責帶我的編輯這麼說:“去看看GameSpot的文章,然後拿來改改就行了。”(很高興的是,在Kotaku這裡,環境完全不同。)

 

 

當時可沒有什麼版權起訴。因為當年業內就是這麼幹的:沒有遊戲視頻,試玩版也很少,然後有時候會被遊戲工作室邀請參加活動,拿到一些截圖和新聞。還是一名社會初心者的我,看到雜誌裡滿是那些充斥著黑話的玩笑和大篇幅的廣告。後來我明白,除了生存和討口飯之外,他們其實並沒有太多可以寫的內容。

 

 

五年前我也寫過類似的遊戲業變化回憶。過去的遊戲記者基本就是評測、搬運新聞、撰寫前瞻什麼的。業內所有人都是差不多的風格。而現在遊戲媒體不再是單純的記者了,他們還會為讀者提供娛樂、評判、段子、視頻節目、隨筆文章等,一切比你在雜誌上看到的評測和前瞻更有趣的內容。

 

 

隨著遊戲媒體業的爆發式增長,許多遊戲網站在風格上逐漸同化(而且還有一些YouTube視頻播客和實況主,他們可以算遊戲業的自媒體),並做著同樣的事情。感謝互聯網、YouTube和SNS的蓬勃發展,發行商們現在可以更加直接地面對“消費者”們了,他們可以自己發佈遊戲資訊、截圖、預告片 —— 而無需在完全依賴遊戲媒體進行宣傳。最初的媒體人們,都是遊戲資訊的守門人。而如今,我們要做些與眾不同的內容了。

 

 

我個人很喜歡這個挑戰。以前當你在公開發表某些遊戲方面的評測和前瞻時,不少人會吐槽你是個未熟者。而現在則是工作的關鍵之一,在這裡我找到了現代遊戲媒體業中的樂趣和機會。非常有趣。

 

 

●日本遊戲業的衰落

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

我對2005年最愛的一個現象如今消失了。那個時候正直PlayStation 2大殺四方的中期,我們每個月都能看到一大堆低成本、非常古怪但是又好玩的遊戲誕生。我有一個朋友,在從這一堆古怪的遊戲裡找到有趣又好玩的寶物很在行。我從來沒能像他那麼上道,然而我仍然找到了一些我至今仍然喜歡的日本遊戲作品,比如《Gitaroo Man》和《Demon’s Souls》。

 

 

我找到了一些很非主流的有趣遊戲,比如音樂機器人的RPG遊戲《ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット》,和《Chulip》為了和夢中女孩接吻而要從頭努力,非常電波而又快節奏的動作遊戲。一直以來我很喜歡日本遊戲這種另類的思路,然而現在日本遊戲業已經陷入了困境之中:業界主流要麼專心做手機遊戲,要麼就是《Final Fantasy》或《Monster Hunter》這種大作。其實整個遊戲業目前都是差不多:我們稱之為“B級遊戲”的領域基本已經消亡。你見到的要麼是小眾小品,要麼就是3A大作。說真的,我很懷念日本的B級遊戲作品。

 

 

2008年我去了日本,正好趕上了街機業文化的末班車。如今我每年都會去訪問一下,去看看我經常留意的那些遊戲中心,而如今只剩下一些很大型或特殊的遊戲機廳了。遊戲文化在日本仍然是生龍活虎地出現在人們的日常之中,而且古董級的NES、SNES、PlayStation和DreamCast以及遊戲仍然可以在商店裡買到,只不過這些內容更多的是作為收藏了。感謝手機遊戲的崛起,曾經日本的遊戲業比現在更加蓬勃和強勢。如今比如KONAMI這樣的大發行商,實際上仍然停留在自己過去的影子之下。

 

 

遊戲業不再拘泥於電影化

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

對於許多00後玩家來說,他們經歷的很多遊戲都在努力讓自己媲美電影。利用電影般和遊戲毫無關聯的非互動技術,呈現出角色的感情、動作和事件:過場動畫、對白、更真實畫面等等。即便如今的遊戲業已經比荷里活更賺錢,遊戲業似乎仍然不肯放過他們曾經的娛樂業宿敵。荷里活的電影劇本作者和演員們紛紛被聘用加入遊戲製作。動作遊戲的線性故事線中會充斥更多的爆炸場景。給人感覺發生在動畫裡的內容和你做的事情完全沒有關聯,你只是在觀看預先安排好的事件而已。

 

 

雖然這種事情在遊戲業仍然繼續著,不過我感覺有些遊戲也已經在嘗試改變了。你無需在為沉浸於遊戲而感到歉意,也不需要那些“互動式電影體驗”的標籤了。我相信大部分玩家都能列出過去5年嘗試電影化的30部遊戲作品。遊戲正開發出適用於自己領域用來挑起觀眾情緒和引入其中的方法了。

 

 

目前對於遊戲業龍頭來說,發現遊戲可以更賺錢,而且不用做的和電影一樣也能名利雙收。創意永遠是成功的關鍵。這一點已經被多款不經意間成功的遊戲所證明瞭:《Dark Soul》系列、《Spelunky》、《Minecraft》和許多。電影式過場仍然在遊戲中存在,比如Uncharted和Call of Duty系列,你總能在其中看到媲美大片級的過場,然而這已經不再是遊戲業的全部了。

 

 

遊戲業已經逐漸出現了認知危機。我認為有時候把開發者們從技術的大手中解放出來也很有必要。比起00年代中期各種大片級CG,和更真實更尖端的技術投入,讓開發者們有更多的精力投入在創意中才是正確的。

 

 

遊戲都伴隨著好故事

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

我玩過的第一款大作是《Shadow of the Colossus》(中譯:汪達與巨像),這款遊戲在劇情上的宏偉遠超過我玩過的一切。除此之外還有讓我印象深刻,並不依靠過場動畫作為賣點的精彩遊戲歷歷在目:Telltale的《The Walking Dead》、《Journey》、《The Stanley Parable》、《The Last of Us》、《Deus Ex: Human Revolution》、《The Witcher》系列、《Gone Home》和《Papers, Please》等等。

 

 

曾經為了迎合大眾文化和發行商的要求,遊戲在這一方面受到了很多制約。遊戲必須是注重動作,你得射點什麼。那些故事為主的遊戲並不好賣,遊戲就應該是浮誇的。即便是玩家們也不期待遊戲能帶來什麼哲理。

 

 

而現在玩家對這方面的需求更高了,甚至讓一些開發者糾結。你無法放棄B級片的設計思路,無聊的角色和性別範本,糟糕的劇情等等。但現在的這種高期待,使得開發者們會注重開發出更好的劇情,並讓玩家們產生更濃厚的興趣來嘗試。

 

 

獨立遊戲開發者不再看發行商的眼色

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

2009年至2010年對於遊戲來說,並不是個好時光。許多遊戲企業的財政危機讓我擔心,最終我們能玩的就只剩下《Angry Birds》、《開心農場》和《Call of Duty》了。然而在2010年獨立遊戲的崛起完全改變了遊戲業,這通常都是類似80年代或90年代,一群好友在自家車庫裡創業時所用的方法。

 

 

如今發行商也不再是一手遮天了。PS2時代如果發行商不出錢,你的遊戲就別想做出來,至少在主機上不能。而進入了PS4時代的今天,我們在PSN上可以見到許多的獨立遊戲。而這些遊戲中大部分的金主都並非發行商。這也正是KickStarter網所帶來的改變,他給了玩家們決定什麼遊戲能做出來的權利。雖然KickStarter也帶來了各種各樣的問題,但對於小型遊戲來說,它改變了這一層的格局。

 

 

一直以來我都是一名主機玩家,對我來說這個改變顯而易見。Xbox Live Arcade是最初試水獨立遊戲的平台,為玩家提供那些小巧又精美的成功獨立遊戲下載和體驗,比如《地獄邊境》、《時空幻境》和《超級肉食男孩》等等,這些獨立遊戲為主機帶來了新的空氣和生命。很可惜Microsoft在Xbox 360時代的專注點,並不在XLA上。他們曾經有機會霸佔這個市場的。

 

 

正是獨立遊戲的這種活躍,才讓00年代有些沉寂的遊戲創意得到了復活。電子遊戲越來越有趣,特別是主機遊戲。由於KickStarter的出現改變了發行商說了算的狀況,他們也不得不接受這些獨立遊戲以跟上新時代的步伐。

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