你不得不知道十年以來遊戲界發生的十樣變遷(下集)

如果讓一名將近20-30歲的玩家舉例數10年來遊戲業的轉變,每個人都會有一個自己的故事分享出來。十年以來,遊戲業界在各個方面都有著翻天覆地的變化,我們的生活也是如此。而且不僅僅是對於玩家們,對於遊戲發行商、開發商,和身為遊戲媒體記者/編輯的我們也是。

 

 

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Kotaku英國分站的記者Keza MacDonald分享了作為一名在遊戲媒體業就職10年的經歷,我們可以從中發現許多共鳴和回憶。她從2005年,日本遊戲業仍然是全球霸者地位時開始進入遊戲媒體。那個年代PC遊戲前途一片黯淡,Xbox 360仍未上市,Wii也尚未露出一絲曙光的年代裡,獨立遊戲簡直不被大眾玩家當做遊戲對待,而PC遊戲仍然依賴於發行商提供資金。遊戲和玩家們仍然有著非常嚴重的地域文化差異,那個年代智慧手機還是一個傳說,YouTube才剛剛起步。下面是她眼中一些關於遊戲業在這十年裡,一些比較顯著的變化。

 

 

●玩遊戲的人群

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

有不少報導都稱如今全球女性玩家的數量已經差不多快占玩家群體的半數了。雖然有不少玩家反擊稱女玩家多數都是菜,但無論他們怎麼反駁,資料支援的立場卻並不在他們這邊。“女性玩家們不就是天天上Facebook和玩手機遊戲嗎?”那麼為何男性玩家性別比已差不多平均了呢?而且在自稱“核心玩家”的群體中有差不多40%為女性。我們需要認可這些資料,並應該為之慶賀。

 

 

對此我當然是開心的不得了。當年我是在女校上學,那個年代還是“女孩子不該玩遊戲”的時代。不過沒關係,不少我的朋友都會來和我玩遊戲,只是她們不會自稱玩家罷了。那個年代名為“歧視”的牆壁還沒有被打破,在遊戲圈從業的女性還很不招待見。我真希望如果我有女兒的話,她們可以拿著手柄度過自己的閒暇時光,而無需背負那些莫須有的汙名。

 

 

這可不是性別分化。第一批遊戲玩家如今差不多已經40或50歲了,如今電子遊戲已經是人人可以享受的活動。在英國90%的孩子們都在玩遊戲,老人也玩遊戲,一家人也會圍在客廳裡玩遊戲。可是你在十年前所聽聞的是,只有孩子和不務正業的小青年才會玩遊戲。現在不會再有了。

 

 

●遊戲已是主流文化之一

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

幾年前我到訪了BBC位於東京的演播室,就《GTA V》接受採訪。採訪者是一名年長的男性,他並沒怎麼接觸過GTA。就在我耐心向他解釋電子遊戲是一種合理的愛好時,他問我:“每次我和你這樣的人談話時,我就想問問你們為什麼不多讀幾本書?”我也毫不客氣地回應我在比較文學系是碩士畢業,於是他閉嘴了。

 

 

我對這次對話印象特別深刻的原因是,我覺得這個年代還有人這麼問有點不可思議。曾經有一陣,每次說到電子遊戲時都會有類似的情況發生。由於人們對電子遊戲的第一印象,從而不願意談論遊戲。我並不是妄想,我也知道仍然任重道遠。然而實際上,遊戲比那個年代更被大部分的主流文化群體接受了。

 

 

我在16歲時想從事“遊戲行業”的想法,在我家人來看簡直是個笑柄。於是每次家族聚會我就成了全家族人的笑料。我記得後來我的父親開始越來越關注電子遊戲:那就是當任天堂這個名字出現在他每日必讀的《英國金融日報》上之後。至於我的母親,我讓她看了《旺達與巨像》中Agro那段。

 

 

10年之前還有一種對話會讓我感到十分尷尬和刺耳。“遊戲能算藝術嗎?”謝天謝地如今我們再也不用擔心了。遊戲已經在證明自己的藝術價值了,他們能成為任何想要的事物。

 

 

對於我來說,經歷遊戲業進入主流文化的時光就是《GTA V》發售時。電視上,收音機上,公車上,地鐵站裡幾乎無處不在。這款遊戲賣出了成百上千萬套。這是一次非常好的文化融合現象。雖然有些媒體在批判其中的暴力成分,然而更多的人關注的則是這款遊戲以及遊戲行業的文化價值。這極大地改變了人們對電子遊戲的印象。

 

 

謝天謝地不再有更多Jack Thompson這樣的蠢貨提議禁止遊戲(備註:此人是美國佛羅裡達州律師,因為多次向法院提議全面封殺電子遊戲和流行文化以免其毒害兒童而聞名,他的這些提議最終都遭到了法院的駁回)。在美國2011年頒布的第一修正法中,還全面對遊戲行業進行了保護和正名。因為事實已經正名,孩子們是可以分辨遊戲和現實的。

 

 

●移動遊戲帶來的改變

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

老實說在過去的5年內,我玩過的手機遊戲並不多。手機遊戲的爆發並沒有影響到我的個人遊戲品位。不過對於電子遊戲這個行業,它的確有著千千萬的影響力。

 

 

如果你有興趣收集一下每年的遊戲業界峰會、展會和討論會,你會驚訝地發現有那麼多關於手機遊戲相關的內容。給人一種整個行業都沉迷其中的感覺,當然這並不是沒有道理:人氣高的手機遊戲帶來的是巨大的經濟收益。雖然通常來說多數賺錢的遊戲不一定好玩,甚至有著非常糟糕的遊戲體驗。“微交易”和“免費遊戲”對很多玩家來說是兩個骯髒的字眼,但是卻證明瞭它們是成功的商業模式,它們在過去的5年內已經佔據了遊戲業的一席之地。

 

 

2005年,網路遊戲吸引了所有投資者的目光,這當然要歸功於《魔獸世界》的成功。那個年代網路遊戲的烈焰越燒越旺,Facebook社交遊戲也是,在接下來的18個月裡都是萬眾矚目的焦點。如今手機遊戲的熱度雖然有所下降,但距離完全熄滅是不可能的。智能手機和平板設備的普及滿足了千百萬玩家們的遊戲需求。手機遊戲這個磨人的小妖精暫時還不會回到瓶子裡。你可以說手機遊戲無法或很難引領在文化上的潮流,但是在過去的十年裡它們比任何說辭都更加證明瞭遊戲的商業潛力。

 

 

Steam改變了PC遊戲生態

 

The 10 Biggest Changes of The Last 10 Years in Video Games

 

 

儘管PC遊戲一直是全球遊戲玩家最為廣泛使用的平台,2005年時很多人都認為PC遊戲的末路到了,因為那個時候盒裝的遊戲賣的並不好。

 

 

拯救PC遊戲業的,正是數位元發售方式的崛起,準確的說就是Steam。Valve在很短的時間內幾乎統一了PC遊戲市場。PC遊戲再也不用擔心零售商銷量不佳而活不下去了。

 

 

最早於2003年啟動的這個原本為Valve自家遊戲準備的平台,逐漸開始了征戰PC遊戲業的歷程。我們仍不知道Steam能產生多少利潤,也不知道每款遊戲到底賣出多少,因為Valve將這些資訊保存的嚴嚴實實。但毫無疑問的是,數量非常龐大。

 

 

Valve和Steam在過去10年多從多個方面逐漸改版了PC遊戲的市場,近些年來還加入了搶先體驗和青睞之光等促進遊戲業的發展的項目。Steam的影響力有多大就不用細說了,你只要看看今年收費Mod事件對玩家造成了多大的衝擊,就能明白其震撼力了。

 

 

●玩家、開發者和發行商之間的鴻溝減少了

 

曾經我們談及過這個話題,實際上十年之內的變化遠比字面上要大的多。

 

 

互聯網和社交媒體的興起,玩家們終於有機會直接和那些製作遊戲的人溝通了。他們之間可以互相交流。不同的遊戲也有著自己的社區和圈子,而且這種繁榮勢態遠比10年前要好的多。KickStarter的出現,更是讓玩家當了一把投資人。

 

 

想要做遊戲的人,無需在苦苦尋覓發行商了,無需再考慮遊戲壓盤和包裝的問題,也不需要依靠雜誌去介紹了。理論上這些事情如今的開發者們自己就能做到。對電子遊戲的控制力已經逐漸脫離了發行商的霸權,如今的金主和市場更傾向於開發者和玩家需求。無論是遊戲數量還是創意都在持續爆發之中。這是十分美好的事情。遊戲能造就一切美好,並總能擁有屬於自己的粉絲。

 

 

如此美妙的市場環境之下,VR這種令人期待的科技也將登上舞台,可以預見的是接下來的10年會比過去的10年更有趣。我們已經在遊戲中度過了這10年,相信還會再度過下一個10年的。

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