親訪Mixi日本總部與《怪物彈珠》製作人木村弘毅先生對話(下)

 

一套遊戲的成功意味著眾多人員的努力成果,成功從來沒有方程式,要研發一款受幾千萬不同臉孔所認同的遊戲更是困難,但木村弘毅先生和他所監督的遊戲《Monster Strike》(中譯:怪物彈珠)找到了屬於自己的方程式。MTGamer主編遠赴日本親身訪問了木村弘毅先生,木村先生與我們分享了很多遊戲內外的資訊。

 

 

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●MIXI接下來的公司策略,會否透過以往經驗再向電子商貿方面發展?

 

我不知道我是否適合回答這個問題,因為這是關於整個Mixi集團的方向。但其實Mixi已經提供了許多不同的網絡服務,譬如售賣門票,時裝販賣等等,也有運用我們在《怪物彈珠》所得來的經驗作協助。

 

 

●MIXI如何看日本、亞洲及歐美的各地市場

 

與家人或者朋友,聚在一起玩遊戲應該是世界共通的一種喜好來的。所以我希望可以繼續維持這個理念。而《怪物彈珠》在香港及台灣的下載排行,也是一直保持在前列位置,故此我相信「聚在一起玩遊戲」的理念,於香港及台灣也行得通。

 

 

另外,我覺得香港及台灣(台北)於地理構成上也很像東京,三處也是人口密集的地方,以及大家都很喜歡幻想出來的虛構人物。而且,亦由於人口很密集,故此大家相聚一起玩遊戲就變得更容易,也希望憑着這理念,讓遊戲可以持續發展。

 

 

然而來到其他的海外市場,譬如美國等,因為人口不算密集,故此便要花費更多時間去研究,如何才能讓玩家相聚一起玩《怪物彈珠》,這就是我現在最需要時間去鑽研的一個項目。

 

 

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●《怪物彈珠》在台港澳三地的展開

 

 

不久前我們就把《福音戰士》與《怪物彈珠》的活動帶到了台港澳的繁體中文版,接着下來我們也想把更多的日版專屬活動帶到這裏來。可惜由於日本的版權問題很複雜,即使現在日版進行了《福音戰士》的合作活動,也不能就這樣簡單地便能立即搬往繁體中文版,而需要很多不同的討論才能達成。

 

 

現今我們最大的目標,就是希望能夠讓各種合作活動,以同步方式在日版及繁體中文版內進行。我們會朝着這個方向,與各個版權商再商討細節。

 

 

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●現在《怪物彈珠》團隊的規模

 

現在開發《怪物彈珠》的團隊規模約有400人。當中並非全部也屬於設計遊戲的部門,也包括顧客服務部,或者翻譯部門,市場部門,影片部門等。而投放最多資源的部門必定是市場部。

 

 

因為我們Mixi一直認為,市場部門的發展對公司很重要,在日本眾多公司之中,Mixi應該是擺放最多影片於YouTube的公司(大部分也是《怪物彈珠》關連)。接着下來《怪物彈珠》也會於YouTube中播放真正的「動畫」節目,因為我們認為,YouTube是一個很大型的平台,讓我們能夠可以與更多的顧客去做各種不同的溝通。亦因為我們視YouTube如此重要,故此市場部也必須有很多的資源才能做到。

 

 

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●最初《怪物彈珠》的開發人數有多少?

 

 

最初設計企劃時,大概只有5人吧,後來在製作遊戲之時就增至10人。對比起現在有400人,開發隊伍確實大幅度增加了。

 

 

●對於不同作業系統(iOS/Android)的玩家,他們在遊戲內的行徑有甚麼不一樣? 例如那些作業系統用家比較肯花錢,那些比較技術型?

 

在日本,兩個作業系統的用戶人數也差不多,故此沒多大分別。但在其他比較富裕的國家裏,可能iPhone用戶的人數會比較多,差異會較為明顯。

 

 

不過,日本大多數的國民是屬於中產階級,所以使用iOS或Android的玩家數量相差不遠,翻查資料,兩方的玩家也沒太大的差異,無論是花錢的情況,或者朋友圈子等方面。

 

 

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●你們認為一隻成功的遊戲應該是怎樣的呢?

 

我的概念就是遊戲不只是一個人在玩,而是要帶出一個訊息:「家族及朋友可以聚在一起,透過遊戲來作溝通」。若一個遊戲能夠引發這種效果,那麼該遊戲離成功也不遠了。

 

 

(展示手機內的照片)

 

 

這些照片是在日本TWITTER內找到的照片,通常若一件事情有很多人在轉發(RETWEET),那就代表那是一件很熱門的事情。我們最近發現,大家上載的照片都不是《怪物彈珠》的遊戲圖片,反而是大家在遊玩《怪物彈珠》之後,一起去吃飯、喝酒等,又或者是大學生一起相聚玩《怪物彈珠》的情況,又或者是在家中與哥哥或弟弟正在合力玩《怪物彈珠》之時的照片。

 

 

這些照片對我們來說都是一些很重要的啟示,我們希望這種情況可以在全世界發展下去,讓人與人之間有着更多的溝通。這亦是一隻成功的遊戲必須要有的條件。

 

 

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●對於想成為遊戲開發人員的年輕人,有何建議?

 

 

在這個時代,必定要有一些新的價值觀加進遊戲內,才能在市場內受到歡迎。最重要的一點,就是開發人員必須要有「創造新事物」的自信心。世界上有許多人或者公司,都會偏向製作一些與現時市場內相似的物品,才認為有機會成功;而他們亦往往會對一些新奇的產品投以古怪及不信任的目光。而若果你到了那個時候,即使被人質疑,也要有強烈的自信,認為自己的方向是對的。

 

 

最重要的就是要相信自己。而為甚麼自己創作的東西會與別人不同,也許這才是你那種真正的特別才能。

 

 

●有其他新遊戲在台灣發表的計劃嗎?

 

 

若以《怪物彈珠》來說,台灣方面希望會出現更多的合作計劃。而關於其他事業的展開,我的身份未必適合回答呢。不過,始終我們都是透過互聯網提供服務的公司,而透過互聯網,我相信Mixi的各種服務,在將來都能更簡單地帶給世界各地的用戶。我們並不單只希望為日本人提供服務,只要有機會的話,我們也會盡量為其他地區提供更多互聯網的服務,以迎合更多的挑戰。

 

 

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●當一款遊戲大熱後,會引來很多廠商參考做出類似的遊戲,你擔心玩家會因此而流失嗎?

 

我們並不擔心這種情況。因為我們有着一個很強的團隊,為遊戲的各種平衡進行評估及修正,故此我們有絕對的自信,《怪物彈珠》肯定是最好玩的遊戲之一。而到底哪一隻是真貨,哪一隻是冒牌貨,相信大家一玩便會知道。

 

 

●《怪物彈珠》的音樂很好聽,請問你們怎樣去選擇樂曲?

 

 

首先多謝你們欣賞《怪物彈珠》的音樂。若要詳細解釋可能會頗花時間,容許我稍作簡化一點來說明吧。就波士來說,我們會先考慮其外貌的可愛程度,然後加入必要以上的「恐怖感」來創作音樂。

 

 

對於我來說,最重要的兩點就是「緊張感」及「緩和感」。在很強烈的「緊張感」節奏之後,便要為玩家帶來有點舒一口氣、過關成功的「緩和感」節奏。所以,在創作波士戰的音樂時,「緊張感」必須要在一瞬間流暢地轉化成「緩和感」,這種大的對比,就符合了我們的原意。對於台灣媒體很欣賞遊戲音樂這件事,我想我們這種「大對比」的設計也算很成功。

 

 

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