手遊真的是遊戲界之癌?怪物彈珠之父岡本:「說對一半,但是…」

本文由讀者 華生 投稿

《怪物彈珠》日前在日本的廣告風波,廣告的少女作出合掌動作,原本是致敬最新合作漫畫《鋼之煉金術師》主角的招牌動作,但播出後被踢爆抄襲佛具公司「長谷川佛壇」之前的廣告(下圖),連重點文字的擺放位置都完全相同

在這幾年縱橫遊戲業,勢不可擋的手遊到底能還能撐多久,才能衰敗到傳統遊戲有機會反攻的程度?似乎已經成為消費經濟學非常熱門的討論和預測課題之一,在玩家間,正反兩面的意見也頗為極端。有人覺得隨著換湯不換藥,稱之為玩家信用卡額度新詐騙集團也不為過的免洗手遊日益增加,總有一天,玩家們會察覺在多付錢和時間在手遊上也只是真心換絕情,而一直無怨無悔等你回頭的青梅竹馬(傳統平台遊戲)就在你身旁,轉而拋棄這段像個鬧鐘,官方按一下(配信終止鍵)就停的虛擬感情回頭玩遊戲機遊;不過相反的,認為隨著社會變遷、時代演進造成玩家的習慣改變已經是無法逆轉的趨勢的人也不在少數。
根據遊戲數據分析公司newzoo的預測,受惠於中國等新興國家遊戲市場的發展,手遊(深藍色)市場的成長預計到2020年都十分可觀
大致而言,沒甚麼人否認的共識是:由於手遊的低成本低風險高效益之本質,和傳統遊戲的成本逐年高升、銷量卻反而受到行動遊戲的夾殺而遞減,讓愈來愈多的遊戲廠商不得不放棄或減少老玩家們期待的大作開發計畫,把廣告效益強大又幾乎不可能虧錢的手遊視為顧業績的必要之惡。在遊戲業開發較晚不健全的台中港等區域,對這樣的轉變接受度相對較高,但在上個世紀末開始稱霸全球的遊戲大國日本來說,這無疑是日本遊戲業放棄過往的自尊向現實低頭的表徵,部分忠於傳統遊戲平台的老玩家甚至因此將手遊視為不爭氣的遊戲公司們逃避現實的避風港,阻礙日本遊戲技術進步的毒瘤。那麼,站在遊戲公司本身或「變節」的遊戲開發者的角度來說,他們又是怎麼想的呢?
人氣持續不減的《怪物彈珠》,近期將開放中國版的營運
日本資深遊戲製作人「岡本吉起」,可以說是日本遊戲界面對手遊崛起變化最具代表性的人物。1981年,岡本由於美術能力優秀被KONAMI公司錄用為設計師;22歲時他跳槽到當時的新興公司卡普空,在辻本憲三社長的信任下開始經手遊戲開發,並於90年代推出了不朽名作《快打旋風2》。後來於二千年初期離開老東家後自立門戶,雖然在主機遊戲方面沒有再交出以往一樣亮麗的成績單,但時勢造英雄,進入手遊時代後,岡本2013年和mixi合作推出了超重量級大作《怪物彈珠》,在日本甚至超越了GungHo的《龍族拼圖》成為營業額最高的手遊,因而再創事業巔峰。今年6月,他受專門校「Human Holdings綜合學園」的邀約擔任第一回遊戲製作人座談會特別來賓,為大眾分享多年在遊戲業打滾的心得。當有人問到:「有人說社群遊戲可說是日本遊戲業之癌,您怎麼看?」時,岡本回答道:「是可以這麼說,但會這樣講的人不了解現實情況。」
今年6月出席Human Holdings學園座談會的岡本吉起
在遊戲開發前先決定好終點

6月16日,Human Holdings綜合學園開辦了定期邀請遊戲製作人前來演講的座談會「Gm4u」,岡本擔任第一回的特別來賓,當天他以「遊戲的本質為何?」為主題展開座談。面對群眾的歡迎有點緊張的他在簡單介紹了這一路走來的心得後,不免俗地開始講述大家最關心的《快打旋風2》及《怪物彈珠》誕生理念。岡本透漏,其實他一路走來最重視的遊戲開發原則其實不是拼命想點子再連結起來構思成遊戲,而是先想出要讓這款遊戲產生如何的社會現象才算成功,然後再考慮如何達成這個目標的途徑。打個比方,當年他和製作小組成員一起構思《怪物彈珠》時,就是因為看到了遊樂園的設施前排隊的情侶們一句話都不說,專心划著手裡的智慧型手機的情景,「就想說如果能做一款讓他們此時能用手機共享樂趣的遊戲,那麼這個世界一定會更有意思!」
不過在開發初期一開始就碰上了麻煩,要如何能讓兩台智慧型手機互換訊息連線共鬥?如果用藍芽訊息不夠穩定,同時iPhone和Android平台的手機也不能互聯,「一開始我們就只能樂觀的想『反正既然是情侶那用同個平台手機的可能性也很高』,然後暫時不去多想技術性的問題,好在最後透過伺服器交換GPS情報的作法成功了解決了通信的問題,也讓《怪物彈珠》有了成功的機會。」
不只是《怪物彈珠》,岡本早在當年監督《快打旋風2》時就確立了這種預測未來目標再決定方向的作法。80年代末期的日本大型電玩市場,由於「小蜜蜂」等簡單的遊戲普遍受到歡迎的影響,遊戲店因怕嚇跑顧客,都把大部分機台遊玩一次的價格定在一百日圓不敢調高。因此要做出如何的遊戲,才能讓遊戲店在維持既有客源的前提下賺更多錢,自然成為遊戲公司努力的課題之一。
作為日本大型電玩的龍頭代表,SEGA一直很熱中於開發框體精緻,噱頭十足的大型電玩,這台1990年推出的Sega R-360 標榜機體能360迴旋,能讓人體會如在太空中的零重力感受,但光框體就要1600萬日圓,玩一次也要5百日圓(均為當時幣值),能裝得起的店家和支援遊戲都如鳳毛麟角
而老牌大型電玩廠商SEGA當時採取的方針,就是花更多成本開發品質極高,框體製作精美,價格昂貴的大型機台來讓玩家捨得多花錢下去玩,雖然這種提升遊玩品質的策略的確成功抓住玩家的心,可是由於SEGA的特製機台體積龐大價格又昂貴,大多數中小規模的遊戲店根本進不起,使SEGA遊戲空有好口碑卻難以普及。而人在卡普空的岡本當時所擬定的未來目標就是「維持舊有的泛用型機台,積極發展合作戰鬥系統,讓玩家可常和朋友們一同前來同樂,賺雙倍的錢」,最後的成果就是1989年推出的《街頭快打》。
雖然本質是卷軸動作遊戲,不過《街頭快打》還是在某些方面影響了後來的《快打旋風2》
雖然這個策略一開始確有奏效,但是由於《街頭快打》上手度不佳,很快的客群就達到飽和銷量下滑。岡本再度以同樣的方式思考解決對策:「使玩家們成為讓彼此繼續玩下去的動力!」1992年於《快打旋風2》的修正版實裝的「亂入對戰」系統,讓玩家們可自由和其他強者玩家們切磋,贏的人可繼續遊玩,輸了也能選擇投幣繼續,許多老玩家們至今難以忘懷當年螢幕上出現「HERE COMES A NEW CHALLENGER!」時的興奮感受,這樣的系統後來也影響了SNK的《龍虎之拳》、《侍魂》等格鬥名作。可以這麼說,如果沒有岡本這份獨特的的製作哲學,或許今日的遊戲界面貌還會與我們所知道的大不相同;同時據他本人的透露,這種先立目標在尋找抵達終點的最短途逕的方法也比較不容易產生最終成果和原先的有誤差,或者趕不上出貨期限需延期的情況。

手遊相較於傳統的優勢不在於能吸引課金大戶

當天座談會結束後,現場有開放全日本Human Holdings學校線上觀看的學生們及時提問;大部分聽眾的提問集中在請教岡本遊戲開發過程中可能會遇到的困難,或者他自身對遊戲的堅持為主,不過也不乏有比較直接的提問。有學生問道:「有不少批判的聲浪質疑手遊『根本是遊戲界之癌』或『日本遊戲界進步的阻礙』,請問就這點而言您怎麼看待日後的遊戲業界?」岡本回答道:「就一般的認識來說,這樣的見解有一半是事實。目前的手遊或社群遊戲若要玩得好,往往需要花費遠遠高於正常休閒幅度的課金才能達成,而這些課金花費無庸置疑的嚴重壓縮了傳統遊戲的業績。」
「但是需要注意的是,現今傳統遊戲機遊戲所面臨的困境,營業額被課金搶食只是其中之一;要說更嚴重的隱憂,就是方便性上和手遊完全沒得比。畢竟在今日社會智慧型手機完全是生活必需品,也有會隨身攜帶和網路通訊方面的優勢,更別談還有一籮筐免費配信不花錢就能自由下載遊玩的遊戲。相較之下,想玩傳統遊戲就非得特地買台專用主機,還只能乖乖坐在電視前玩,這種傳統型態自遊戲機問世以來一直沒發生變化,如此系統上的劣勢也是無法忽視的敗因,所以才說只對了一半。」岡本最後補充:「就個人的看法來說,我覺得今後的遊戲業會持續往智慧平台APP化的方向轉移,所以我認為主張手遊是遊戲界進步阻礙的人沒有了解業界的情況。」
岡本認為,相較於課金的花費,便利性才是手遊對傳統遊戲最大的威脅,這或許是任天堂在正式進軍手遊業後,催生了有史以來便利性最強的家用主機Nintendo Switch的動機,玩家的接受度如何?或許NS在日本的持續缺貨和價格高騰已經給出了答案。
本文圖片來源:網路、4gamer、ねとらぼ、《怪物彈珠》官網
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