什麼是 Roguelike 與 Roguelite?從經典到演變的深入解析

什麼是 Roguelike 與 Roguelite?從經典到演變的深入解析

在關注獨立遊戲的玩家圈中,「Roguelike」與「Roguelite」這兩個詞經常出現。這類遊戲以其高挑戰性與重玩性著稱,也在眾多獨立作品中佔有重要位置。本文將深入探討這兩者的起源與差異,幫助你更清楚自己喜歡什麼樣的玩法。

經典始祖《Rogue》與 Roguelike 的誕生

「Roguelike」這個詞源自1980年代的經典遊戲《Rogue》,它的全名是《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》,由美國加州大學的兩位學生 Michael Toy 與 Glenn Wichman 所開發。

當時正值奇幻文化蓬勃發展的時代,《龍與地下城》等桌遊風靡全球。《Rogue》也受此影響,設計了一位冒險者深入迷宮尋找寶物「賢多的護符」(Amulet of Yendor)的故事。這個護符後來也成為許多 Roguelike 遊戲中的象徵性道具,如《NetHack》與《Brogue》都沿用了這個設定。

兩大核心特色:永久死亡與隨機生成

《Rogue》最大的創新之一是「永久死亡」(Permadeath)機制。玩家角色一旦死亡,將無法復活或從存檔繼續,所有進度與裝備將全數消失,只能重新開始新的挑戰。這種設計大幅提升了遊戲的緊張感與策略性。

另一個關鍵特徵是「程序隨機生成地圖」,每次進入迷宮的地形、敵人與寶物配置都不同,即便多次遊玩,也總有新鮮感。這些機制也成為後續許多 RPG 和地城探險遊戲的重要參考。

「Roguelike」的擴展與正式定義

受到《Rogue》啟發的遊戲如《Moria》、《Hack》等不斷出現,「Roguelike」成為一種遊戲類型的統稱。2008年,全球第一屆「國際 Roguelike 遊戲開發會議」於柏林舉行,並提出了著名的「柏林準則」(The Berlin Interpretation),嘗試為 Roguelike 下定義。

根據柏林準則,一款「本格 Roguelike」通常需具備以下幾項要素:

  • 永久死亡:失敗即失去所有進度,無法透過存檔回復。

  • 回合制操作:每個動作都會觸發敵我行動,無操作速度優勢。

  • 方格地圖:使用方格構建遊戲地圖。

  • 隨機生成內容:每場遊戲的地圖與事件皆為隨機產生。

  • 資源管理:玩家需在裝備與道具上做出取捨,增加策略深度。

這些特徵構成了經典 Roguelike 的核心精神。

Roguelite 與 Roguelike-like 的出現

然而,隨著玩家族群的多元與遊戲機制的演進,硬派的 Roguelike 遊戲對部分玩家而言過於嚴苛。於是,開發者開始將 Roguelike 的元素與其他遊戲類型結合,產生更具包容性的變體。

這類作品被稱為「Roguelike-like」或更常見的「Roguelite」,兩者雖名稱不同,但本質相同。這些遊戲保留部分 Roguelike 要素,如隨機地圖或高重玩性,但通常會降低難度,加入永久升級、分段儲存等設計,讓玩家體驗不再過於挫敗。

2002年推出的《Strange Adventures in Infinite Space》被認為是早期 Roguelite 代表之一,而2008年的《Spelunky》則讓 Roguelite 概念真正走入主流,影響深遠。

總結:從經典致敬到創新融合

Roguelike 與 Roguelite 不僅是遊戲類型的劃分,更代表了不同的設計哲學與玩家體驗。前者注重挑戰與策略,後者則強調可及性與趣味性。無論是哪一種,這兩類遊戲皆展現了《Rogue》作為始祖的深遠影響,也讓玩家在不斷挑戰與探索中,體驗遊戲的無限可能。