《薩爾達傳說:時之笛 重製版》在PC模擬器Lichii和Eglantine上現在可以60幀運行,此前一天啟動時幀率僅20-30幀。
《薩爾達傳說:時之笛 重製版》在PC模擬器Lichii和Eglantine上現在可以60幀運行,此前一天啟動時幀率僅20-30幀。
昨天我們報道了《薩爾達傳說:時之笛》重製版在Switch 2正式發售數小時後,在PC端以15到30幀的幀率啟動,但畫面存在嚴重問題。僅僅一天之後,情況就已大幅改善。
DSOGaming報導,Lichii模擬器僅用一天時間就修復了重製版的大部分畫面問題,初始區域和德庫樹的幀率已從發售當天的20-30幀提升至60幀。 X論壇的一位用戶更進一步,表示最新版本已能穩定運行在4K 60幀,畫面清晰,沒有光暈、偽影或慢動作問題,僅剩下輕微的卡頓和畫面凍結。
另外,一位使用 5700X CPU 和 RTX 5070 GPU 並安裝了預編譯著色器的 Discord 用戶在 Eglantine 伺服器上報告稱,他從一個新存檔開始,到達 Kokiri 劍處時,樹葉和地面的紋理仍然存在閃爍現象;開場動畫中大德庫卡樹的光照出現錯誤;第一個同步製作的部分出現錯誤;這與一個僅運行了兩天的兼容性專案所應有的情況大致相符。不過,正如您在下方嵌入的影片中所見,他們的影片展示了一個基本上可以遊玩的遊戲。
Eglantine 的程式碼庫顯示了模組團隊為提升《時之笛》相容性而進行的緊張工作。 Lichii 是 Eglantine 的一個分支,而 Eglantine 本身又是基於 Eden、yuzu 和 Sudachi 建構。僅在過去一天,Eglantine 就發布了兩個專門針對《時之笛》的測試分支。
11 月 6 日早些時候建造的 fix/oot-blackscreen 分支修復了用戶最初遇到的那些問題。 Vulkan 調度器現在會在每次提交時暫停而不是重置遮蔽計數器,解決了先前導致的白屏閃爍問題。針對嵌套返回的著色器優化解決了 AMD 硬體上的黑屏問題。儲存緩衝區現在綁定在已載入的指標之後,專門用於遊戲中的植被,開發者的註釋中提到這與一些用戶報告的泛白問題有關。
第二個分支 oot-optimization-fixes 大約在四小時前發布,幾乎完全是性能優化:跨 16 個會話的管線緩存,每 15 秒保存一次;構建繪製操作實際等待的管線,而不是將其排隊;以及在啟動期間在後台線程上構建緩存管線。
DLSS 難題
值得一提的是,YouTube 用戶 ElAnalistaDeBits 採用了一種截然不同的方法來提升重製版遊戲的圖像品質:透過 HDMI 注入 NVIDIA DLSS。他所展示的結果顯示,這些方法顯著改善了任天堂在原生遊戲中採用的 FSR 1.0 技術所造成的畫面閃爍問題。
當然,這只是一個演示,而不是真正的修復。主機仍然沿用先前的渲染方式,錄製過程本身並不會改變這一點。但這確實是一個值得關注的演示,因為眾所周知,Switch 2 的硬體支援 DLSS 技術,第三方開發者也經常使用它。然而,任天堂的第一方作品,包括《時之笛》,卻仍使用 FSR 1.0,這著實令人費解。
AMD 的 FSR 1.0 技術與 Switch 2 上相對老舊的 DLSS 3.1 CNN 模型之間根本沒有可比性,但任天堂畢竟是任天堂,他們只會堅持己見,而不會向任何人解釋。當然,這種做法對他們來說大多是有效的,正如這款重製版遊戲廣受好評所再次證明的那樣。




